4A detalha as melhorias tecnológicas em Metro: Last Light

Performance melhorada, anti-aliasing, tecelagem... e vídeo comparativo da versão para Xbox 360 vs. PS3.

o estúdio 4A Games responsável por Metro: Last Light compartilhou alguns avanços tecnológicos adicionais ao seu próprio motor desde o lançamento de Metro 2033 há três anos, falando em profundidade sobre as suas novas abordagens ao DirectX 11, tecelagem e anti-aliasing e prometendo uma boa experiência de jogo em uma variedade de equipamentos.

"Estamos extremamente orgulhosos da capacidade de adaptação que conseguimos," diz Oles Shishkovstov, chefe do gabinete técnico da 4A. "Por exemplo, Last Light pode ser jogado em um Intel HD 4000 em modo DX11 (sim, nas definições mínimas, mas ainda assim - roda) e roda muito bem nas placas gráficas da Intel Haswell de nova geração, e ainda faz tombar as placas de ponta como a GTX 680 e a HD 7970 nos modos de alta qualidade com extremo super-sampling."

Super-sampling é a nova técnica anti-aliasing eleita pela 4A - e é literalmente o processo de gerar cada frame numa maior densidade de pixeis e depois os tornar inferior para encaixar na resolução escolhida, suavizando os jaggies. O problema com a SSAA é que é muito pesada na placa gráfica uma vez que muitos mais pixeis estão sendo gerados internamente. A abordagem da 4A é combinar super-sampling com uma técnica pós-processamento - FXAA - para os melhores resultados em termos de performance e qualidade de imagem. A 4x MSAA que matava o frame em Metro 2033 é coisa do passado.

"Combinamos ideias da nossa implementação anterior (AAA) e FXAA para ter uma maior janela de procura e maior controle por pixel, como micro-blur e/ou micro-nitidez. De forma alguma o usuário pode desativar o anti-aliasing analítico agora, devido à forma como está tão profundamente integrado na conduta," diz Shishkovstov.

No SSAASSAA 2xSSAA 4x

Metro: Last Light, rodando num PC a 720p. Aqui comparamos a solução AA pós-processamento normal com duas passagens adicionais - SSAA 2x e 4x. Aqui podemos ver como se porta o sub-pixel - como a rede no topo da tela - melhorada pela super-sampling.

No SSAASSAA 2xSSAA 4x

Os ramos à esquerda tem um certo nível de jaggies (e trepidação em movimento) com a AA pós-processamento normal, e problemas sub-pixel são vistos na vegetação ao fundo à direita. Novamente, a SSAA melhora tudo.

No SSAASSAA 2xSSAA 4x

O nosso exemplo final demonstra como os vários modos anti-aliasing funcionam para resolver 'jaggies' normais, como visto aqui na grelha. AA pós-processamento faz um trabalho razoavelmente decente (apesar do pixel-popping ser um problema em movimento), mas como podem ver, a SSAA resolve tudo.

"O efeito colateral, é que a imagem é sempre anti-aliased até certo ponto. O problema normal com abordagens analíticas ainda se aplica - não existe informação sub-pixel para estimar corretamente a cobertura pixel/fragmento. A forma como o resolvemos é permitir ao usuário aplicar alguma quantidade de super-sampling. Ficaria surpreso sobre quão pouca informação adicional é precisa para igualar e ultrapassar a qualidade de 4xMSAA. Resumindo - 2x supersampling (x1.41421 em cada dimensão) + pós-processamento estilo FXAA (rodando em resolução super-sample) providencia informação suficiente para ultrapassar 4xMSAA em todas as frentes - mesmo em performance e condutas com shading diferido. O shading aliasing sub-pixel também é muito reduzido como bônus."

Como diz Shishkovstov, o multi-sampling tradicional está morto e de uma forma tradicionalmente controversa reconhece que o "antialiasing é um domínio do trabalho específico dos programadores e não uma funcionalidade mágica do equipamento!"

A tecelagem também recebe uma substancial melhora em Last Light. Implementações anteriores que vimos reduzir a performance até grande extensão, precisando de enormes quantidades de tempo da placa gráfica para um efeito que - apesar de bem-vindo - não vale mesmo o impacto no frame. Uma das coisas mais agradáveis que nos surpreendeu ao jogar Last Light no nosso PC GTX 680 (2560x1440, definições very high, tecelagem no máximo, média bem acima dos 30FPS) não foi só a tecelagem uma clara vantagem visual, mas também não afetou a performance ao ponto de quebrar o jogo.

"Temos dois modos (escolhidos pelo usuário). O primeiro aplica tecelagem e apresenta apenas conteúdos específicos selecionados pelo artista (apesar desta 'seleção' ser muito maior que em 2033)," explica Shishkovstov. "O segundo modo aplica tecelagem a quase tudo. Os utilizadores devem esperar cerca de menos de três por cento de queda na performance no primeiro modo e cerca de 15 no segundo, presumindo uma arquitetura gráfica razoavelmente moderna."

"Sem revelar muito do nosso futuro frente a frente, vamos apenas dizer que a versão para PS3 de Last Light definitivamente não é preguiçosa comparada com a versão do Xbox 360..."

Uma previsão do nosso futuro frente a frente de Last Light, comparando a versão do 360 com a do PS3. Este é o primeiro jogo do PS3 da 4A, sem se aprofundar muito, podemos dizer que a nova versão não desilude.

Fora as funcionalidades de cabeçalho, o motor gráfico de Metro em si evoluiu consideravelmente, mais de 3,000 mudanças registradas que presumimos chegarem às versões de console. Existem também boas notícias para os que rodam nas placas gráficas mais velhas DX10 e até nas DX9.

"Fora a tecelagem e deslocamento, que são específicas do DX11, também conseguimos apresentar paridade com implementação com DX10, que é significante pois o equipamento DX10/DX11 compõe mais de 95% dos nossos sistemas originais," continua Shishkovstov. "Quanto à performance - o DX11 é naturalmente mais rápido, o DX10 em segundo e o DX9 em último. Essencialmente tratamos o DX9 como uma experiência em modo de compatibilidade para este projeto."

Metro: Last Light também marca a estreia do motor da 4A no PS3 - uma adição bem-vinda tendo em conta que a plataforma da Sony ficou sem Metro 2033. Leitores da Digital Foundry de longa data podem-se lembrar da nossa entrevista sobre tecnologia com a 4A Games, onde Shishkovstov fala profundadamente sobre a sua experiência com a arquitetura Nvidia no coração do RSX do PS3 e as razões para o jogo falhar no console da Sony. Bem, sem estragar muito do nosso futuro frente a frente, vamos dizer que a versão para PS3 definitivamente não é preguiçosa comparada com a versão para 360...

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