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Digital Foundry vs Skyrim Special Edition

Analisamos os frames dos consoles e ainda as melhorias visuais.

São os primeiros dias de análise com Skyrim Remastered, com o trabalho começando propriamente no dia do lançamento. Os nossos objetivos iniciais eram diretos - queríamos perceber as métricas de desempenho no PS4 e Xbox One depois dos vários problemas de Fallout 4, para não falar dos profundos problemas encontrados na geração passada na versão para PS4. Em segundo lugar, depois do lançamento de imagens de comparação limitadas antes do lançamento, queríamos ter certeza da qualidade da remasterização em si. Até que ponto Skyrim Remastered oferece melhorias em comparação com a versão original para PC no máximo?

As boas notícias são que, virtualmente em todos os aspectos, a Bethesda conseguiu trazer a experiência para PC de topo para a atual geração de consoles e, de fato, entregou várias melhorias prometidas, mas existem algumas limitações. Para começar, em termos de qualidade da arte, a remasterização parece reter as texturas de ultra qualidade vistas na versão original, mas as melhorias além disso parecem inexistentes. De fato, os modders não estão impressionados com a abordagem da Bethesda à arte, sugerindo que os conteúdos originais de topo simplesmente passaram por um filtro de upscaling. Além do trabalho nas texturas, as melhorias restantes vêm de refinamentos ao Creation Engine que afetam tanto o nível de detalhe e a conduta de pós-processamento.

Quando a aventura começa e o nosso herói está no caminho para a sua execução, o que se torna imediatamente claro, quando a luz do sol passa entre a floresta, é que a Bethesda foi suntuosa na utilização de luz volumétrica e dos raios de deus. É uma funcionalidade com bom aspecto que foi importada de Fallout 4. Também é evidente a inclusão de um efeito de profundidade de campo, dando um aspecto ligeiramente mais realista ao campo de visão. É interessante reparar que estas adições ao renderizador podem servir para dar ao jogo um visual mais suave em comparação à apresentação original, que frequentemente resolve mais detalhe na arte. Mas não existe downgrade, é apenas uma nova abordagem à estética de Skyrim.

É como se a Bethesda se estivesse afastando o visual mais áspero e com aspecto de CG da versão original, isto quando considera outras alterações feitas à apresentação. Por exemplo, as sombras receberam uma alteração substancial, tendo uma aparência mais difusa - mais em linha como as sombras da vida real. E isto extende-se ao trabalho nos shaders, em que a neve e gelo brilham mais realisticamente, e a água reflete com mais precisão o mundo ao redor - para não mencionar o fluir mais realista da corrente em redor de curvas, que também reage com alterações na velocidade em objetos de obstrução. A sensação de profundidade adicional no mundo é enfatizada através da inclusão de um sistema de oclusão de ambiente não presente na versão original, dando uma sombra sutil aos cantos e fissuras.

Qual é a melhor forma de perceber as melhorias feitas em Skyrim? A nossa solução foi jogar a versão para PS4 remasterizada e a versão para PC no máximo em simultâneo com o mesmo controle.

Skyrim foi lançado originalmente em 2011. É justo dizer que a tecnologia do PC avançou significativamente desde então, e a arquitetura do PS4 e Xbox One também se compara favoravelmente ao tipo de máquina que teria sido usada para rodar o jogo naquela época. Com isto em mente - e com o limite de 30 fps imposto nos consoles - a Bethesda sentiu-se confiante para aumentar a qualidade visual através de mais ambição no nível de detalhe e sistemas de geração procedimental do Creation Engine.

Na versão original, mesmo puxando o ajustador de distância ao máximo poderia resultar num nível de detalhe disperso no meio de uma distância muito elevada, dando uma aparência desolada. Agora vemos que as pedras e detritos alongam-se muito mais na distância, enquanto o nível de detalhe é aumentado significativamente por uma melhoria suntuosa na quantidade de vegetação adicionada de forma procedimental pelo motor de jogo. Não vamos ao ponto de dizer que é uma renovação que altera o jogo, mas o que é evidente é que a produtor sentiu-se confiante o suficiente para exigir mais do motor. Essencialmente, redefiniu as definições ultra. Será interessante ver de que forma a versão para PC leva as coisas ainda mais longe.

Contudo, em adição às melhorias, existem também downgrades - as versões para Xbox One e PC da Special Edition têm áudio muito comprimido e o nível de som são piores do que a versão original - uma situação infeliz que também testemunhamos recentemente nas remasterizações de Bioshock. A boa notícia é que a versão tem áudio melhorado em relação à versão original e a Bethesda está ciente dos problemas nas outras plataformas, sugerindo que uma correção está nos planos.

PC OriginalPlayStation 4

A remasterização de Skyrim no PS4 enfrenta o PC com definições no máximo. O jogo está como antes, mas agora têm mais plantas, iluminação volumétrica efeitos de pós-processamento como profundidade de campo.

PC OriginalPlayStation 4

O detalhe da vegetação foi aumentado. As pedras aparecem a uma maior distância na remasterização quando ficamos parados no mesmo lugar.

PC OriginalPlayStation 4

Os shaders da água foram substituídos, produzindo um padrão mais suave que reflete com maior claridade a vila de Riverwood.

PC OriginalPlayStation 4

Iluminação volumétrica significa que temos hastes de luz ao redor de objetos que tapam o sol. Esta cena de abertura nos dá um exemplo. Temos outro exemplo quando vemos um dragão pela primeira vez, quando tapa o sol.

PC OriginalPlayStation 4

O detalhe das texturas é o mesmo do PC nas definições máximas. Contudo, a remasterização (pelo menos no PS4) usa sombras mais difusas e suaves.

PC OriginalPlayStation 4

Oclusão de ambiente foi adicionado, significando que a sombra preenche a parte inferior da relva - e todos os outros cantos do jogo têm uma sombra mais natural.

PC OriginalPlayStation 4

As texturas para pedras, o chão e armadura usam os mesmos mapas de resolução do PC nas melhores definições. A diferença que estamos vendo na cor vem de uma mudança nos filtros de pós-processamento usados na remasterização.

PC OriginalPlayStation 4

Sim, apenas mais uma imagem para mostrar plantas!

O jogo original tinha uma variedade de erros, problemas e falhas técnicas - muitos dos quais foram corrigidos com mods - mas uma das melhorias fundamentais feitas ao motor para a Special Edition é o porte do código base para um ambiente de 64-bit. Isto é essencial para fazer com que Skyrim funcione nos consoles da atual geração, mas também para aproveitar os dividendos dos usuários do PC, de tal forma que permite aos mods escalar para um espaço de memória mais alto do que originalmente permitido. Claro que, o suporte para mods está integrado na versão dos consoles, embora as limitações existam e variam significativamente entre o PS4 e Xbox One.

Mas e o desempenho nas versões dos consoles? Os problemas 'Rimglag' na versão do PlayStation 3 são lendários e embora os problemas de gestão de memória tenham sido eventualmente corrigidos, o desempenho base não era particularmente entusiasmante. Em cima disso, a estreia do Creation Engine na atual geração não foi propriamente suave, frequentemente com níveis de desempenho incapacitantes. De uma perspectiva, existe uma grande melhoria em Skyrim Special Edition: o jogo faz um excelente trabalho em atingir o valo dos 30fps e existe frame-pacing apropriado para uma experiência consistente.

A trepidação pode intervir momentaneamente, mas não têm grande impacto na experiência e parece mais notável na versão Xbox One - também reparamos que o Creation Engine parece estar preso ao armazenamento na plataforma da Microsoft em alguns cenários, com base nos testes anteriores a Fallout 4, mostrando que discos de armazenamento mais rápidos podem alisar alguns problemas intrusivos de desempenho.

Depois de um desempenho vacilante de Fallout 4, estávamos ansiosos para ver os frame de Skyrim Remaster nos consoles. No geral, são 30 fps sólidos com trepidação mínima - suspeitamos que o armazenamento e streaming possam ser o problema aqui, que é mais notável no Xbox One.

Em termos de renderização, Skyrim Special Edition roda nativamente a 1080p em ambas as plataformas com o que parece ser a mesma solução temporal de anti-aliasing utilizada em Fallout 4 - mas ainda estamos filtrando os resultados do Xbox One devido à revelação de que Fallout 4 aplicava resolução dinâmica na plataforma da Microsoft, ajustando a resolução horizontal conforme a carga da GPU. Foi algo que deu errado na época, mas foi revelado mais tarde através de contagem de pixeis feitas pelos usuários.

A versão para Xbox One se manteve firme nos 1080p durante os nossos testes de contagem aos pixeis. Suspeitamos que possa existir alguma margem de sobra, mas é quase certeza que não o suficiente para sustentar frames a 60 fps, sendo necessário um limite nos 30 fps. Até agora, ambos os consoles parecem iguais em termos de apresentação, embora a Bethesda tenha confirmado que a versão para PS4 Pro é renderizada a 4K nativos. Sabendo que isto é um aumento de quatro vezes na resolução face à versão para PS4, usando uma GPU com um poder de processamento 2.3 vezes superior, existe a sugestão que o hardware padrão do PlayStation 4 pode estar sendo subutilizado.

Até agora, Skyrim Special Edition parece muito sólido - pode ser visto como um port melhorado do PC para as plataformas da atual geração, e em comparação com as versões do PS3 e Xbox 360, existe uma melhoria de noite e dia em termos de desempenho e estabilidade, já para não falar da resolução, qualidade da arte e no nível de detalhe. Estaremos de volta em breve com uma análise à versão para PC, mas com base no que vimos até agora, é justo dizer que as melhorias serão menores - especialmente para aqueles que já investigaram a riqueza de mods disponíveis que podem transformar o jogo. E claro, com a chegada eminente do PS4 Pro, vamos investigar as credenciais do jogo a 4K nativo assim que possível.

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