Brasilgamer.com.br

Análise à performance de No Man's Sky

Primeiras impressões da Digital Foundry.

No Man's Sky está finalmente disponível e em termos de performance, o jogo se mantém bem. As primeiras impressões são boas: não vimos um jogo como este até agora nesta geração - o motor recorre a voxels e geração processual para criar uma jornada aberta e única para cada jogador. Sobre a análise à performance, não podemos dizer que vão encontrar o que encontramos. Iremos atualizar com mais impressões mas jogamos No Man's Sky - com a atualização 1.03 claro - para ter um gosto de como funcionam as mecânicas.

A versão para PlayStation 4 roda a 1080p e o seu alvo são os 30 frames por segundo com v-sync. Se mantém muito bem. Em qualquer caminhada pelo nosso primeiro planeta aleatório, não encontramos quedas. E isto já é significativo - o nosso primeiro planeta era rico em flora e fauna, repleto de árvores tropicais, montes e vida selvagem. Mesmo com esta imensa densidade de detalhe, não registramos uma única queda dos 30fps na primeira hora de jogo.

Seja disparando pelo terreno, ou correndo, mantém os 30fps. E nos primeiros 12 planetas que descobrimos e testamos, parece que não importa o clima ou condições climáticas presentes. O único contra no bloqueio do frame é a falta de motion blur, para tornar os movimentos em que olhamos pelos cenários mais suaves. É um pequeno detalhe: os que querem movimento super suave devem esperar pela versão para PC, mas o PS4 oferece frames equilibrados, firmes a 30fps.

Isto aplica-se pelo menos a uma metade do jogo - as seções a pé, onde passamos a maior parte do tempo. Mas a outra metade acontece na nave, onde o motor é testado. Na maior parte terá 30fps firmes, mesmo em áreas vibrantes e complexas como no nosso primeiro planeta. Basicamente, parece que tudo o que é gerado processualmente antecipadamente roda bem até certo ponto, e o mesmo vale para viagens no espaço.

Primeiras impressões da Digital Foundry a No Man's Sky onde é realçada a consistência da performance e também as áreas que puxam pelo motor e comprometem a atualização a 30Hz.

Mas surgem grandes quedas quando exigimos do motor, especialmente em movimentos rápidos perto do chão na nave. Os frames podem afundar quando aterrizamos num novo planeta, e depois quando corremos pela sua superfície. Neste caso, o PS4 tem dificuldades em alcançar o tempo de renderização de 33.3ms por frame, enquanto gera um novo cenário e detalhe naquele momento. São cálculos feitos num instante antes de revelar novo terreno ou objeto, e quando não consegue acompanhar, temos quedas para a linha dos 20fps, e por vezes inferior.

É algo que vimos nas demos do jogo e ainda é um problema na versão final. Curiosamente, não se deve necessariamente à complexidade do ambiente - e mesmo uma área com bastante água pode mandar o jogo para os 15fps - uma queda para 13fps é o pior. Isto dura enquanto estiverem exigindo do motor e seguirem a toda a velocidade numa só direção. Mas assim que dão uma volta de 180 graus e retornam, ou abrandam, tudo volta para 30fps firmes. Daqui, os problemas desaparecem.

Por isso existe uma correção, mas por que isso acontece? Bem, a lógica sugere que a abordagem processual à criação do mundo em No Man's Sky é conduzida pela CPU. Tudo tem que ser calculado em paralelo. Estas quedas são essencialmente uma contra-partida para não ter tempos de carregamento, e deixar que tudo seja gerado sem interrupções. É uma distração claro, mas é preciso uma ação deliberada para que aconteça. Também é fácil recuperar o jogo para os 30fps e vale a pena aturar para desfrutar da abordagem única e sem interrupções à exploração.

São excepções - a maioria do jogo roda a perfeitos 30fps. É um jogo espantoso e o nível de geração processual é muito grande: No Man's Sky ocupa apenas 3.6GB no disco do PS4 devido ao uso mínimo de bens pré-fabricados. É realmente o algoritmo que faz tudo, e estamos ansiosos para ver o quão variadas serão as descobertas.

Fora estes momentos de esforço, a lição é que No Man's Sy tem uma boa performance no PS4 na maioria do tempo, mas será interessante ver a versão para PC. O jogo parece glorioso a 60fps, algo que poderá ver neste vídeo da IGN de Abril de 2016. Teremos mais sobre a versão PC em breve.

Comentários (30)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela sua contribuição!

  • Carregando...