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Digital Foundry: Jogamos DriveClub VR

Será o jogo de corridas VR mais envolvente?

À primeira vista, um jogo de corridas no PlayStation VR nem tem chance contra um PC de topo com o Oculus Rift ou o HTC Vive, mas depois de jogar Driveclub VR na Gamescom, mudamos de opinião. Este é o jogo de corridas mais envolvente que já jogamos na realidade virtual. De Assetto Corsa a Dirt Rally até Project Cars, o belo design visual do DriveClub original permite que se destaque. É um clássico triunfo do design do jogo sobre as limitações do equipamento.

Com um volante à frente, ajustamos a unidade PSVR muito confortável e fomos inseridos num cockpit de uma linda Ferrari FF. A qualidade do cockpit é logo um destaque - os materiais e o modelo são detalhados e impressionantes, como no original, mas temos agora uma verdadeira sensação de presença. Um jogo como Project Cars é capaz de apresentar visuais mais detalhados, tecnicamente mais exigentes, mas um olhar mais detalhado revela a mestria - existe um refinamento e realismo aqui que prova a qualidade do trabalho original da Evolution .

Depois olhamos para a pista - sim, a fidelidade do PSVR está abaixo da do Rift e Vive, mas essa sensação desaparece quando pisamos no acelerador. O peso do carro e a forma como é comunicado dentro do jogo dá uma sensação surpreendente. Parece extremamente natural e oferece a impressão de estarmos sentado num carro de verdade. Passei muito tempo com alguns dos melhores jogos de corrida no PC para VR e o cockpit virtual parecia sempre estranho, em Driveclub não.

Isto recebe o apoio da dramática iluminação e imensidão do mundo. A forma como a luz do sol bate de forma realista no pára-brisas enquanto aceleramos em direção ao sol que pousa por detrás de uma distante montanha - simplesmente lindo. Mesmo detalhes como o retro-visor, completamente funcional, se destacam - existe uma sutil profundidade ao efeito em oposição à imagem achatada colada na superfície do vidro como visto em jogos como Project Cars.

O vídeo de Driveclub VR do PlayStation Access demonstra bem as mecânicas do jogo - apesar da latência na tela social no fundo ser muito alta e não representar nada do gameplay real.

É verdade que o PSVR usa uma tela de menor resolução, um arranjo sub-pixel ajuda a produzir uma imagem limpa enquanto as suas óticas minimizam o efeito screen-door. O Rift e o Vive usam um esquema PenTile sub-pixe que afeta negativamente a qualidade de imagem. A diferença está no número de sub-pixeis por pixel - uma matriz RGB apresenta três, enquanto um arranjo PenTile recorre a duas. A maior resolução ajuda a ter uma imagem mais nítida nos capacetes para PC, mas o PSVR se compara favoravelmente devido ao esquema RGB.

Existem sacrifícios - o original opera a 30fps e 60fps é o mínimo para uma suave experiência VR. A identidade visual de Driveclub está intacta, mas algumas das funcionalidades visuais mais ambiciosas não. O impressionante modelo de simulação de nuvens foi eliminado e não existe clima, e os carros na pista passaram de 12 para 8. O detalhe nas pistas foi afetado com popping de LOD mais agressivo, árvores achatadas são convertidas para modelos 3D mais perto do jogador. O mundo não tem tanto detalhe, mas os limites da resolução no PSVR ajudam a esconder isto, até certo ponto.

Sem surpresa, o jogo opera a 60fps com time-warp assíncrono que essencialmente converte isto para 120fps. É bastante suave, mas é possível ver as suas limitações ao olhar para o lado - o cenário que passa rapidamente da direita para a esquerda destaca as falhas na imagem que esperaríamos ver com a tela a metade dessa proporção de atualização. Esta inteligente solução é a chave para a experiência do PSVR, já que chegar a nativos 120fps no PS4 será um grande desafio, especialmente num jogo como DriveClub, com uma simulação pesada para a CPU.

Será muito desafiante pelo menos para o PS4 padrão. O PlayStation Neo, versão atualizada do console, será revelada em Setembro e as suas especificações superiores podem melhorar o PSVR e DriveClub VR em particular. 120Hz pode estar fora do alcance, mas talvez ajude a reter mais das funcionalidades visuais do original.

Uma melhor qualidade de imagem é outra opção. Apesar do capacete estar limitado a 960x1080 por olho, aumentar a resolução interna por criar um super-sample da imagem e reduzir a pixelização visível - técnica vista regularmente nas aplicações VR do PC. Não deve mudar a experiência, mas pode melhorar a fidelidade geral.

DriveClub VR demonstra o quão eficaz pode ser a realidade virtual - mesmo com equipamento menos capaz. Um design inteligente e uma mestria técnica bem executada ultrapassam estas limitações, resultando numa experiência que se sente tão potente quanto as mais poderosas soluções VR do PC. Os detalhes são o mais importante e estes ajudam a criar uma experiência muito divertida. DriveClub VR é um jogo de corridas virtual no seu melhor. Teremos mais assim que DriveClub VR chegar.

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