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Frente a frente: Call of Duty: Advanced Warfare - PS4, Xbox One e PC

Como se comporta o motor da nova geração da Sledgehammer?

Continua sendo um Call of Duty, mas quão bom ele está. Em todos os formatos, Call of Duty Advanced Warfare traz o salto de geração que esperávamos ter visto em Call of Duty Ghosts - um salto que não só beneficiaria o PS4 e Xbox One, mas também a versão PC. A função do pós-processamento, um modelo de iluminação reconstruído, além do uso da tecnologia de captura de movimentos, faz deste jogo a versão mais foto realista de todas. Mas apesar de cada versão ter as suas vantagens, quais são as melhorias que a versão para PC oferece e qual é o hardware necessário para o executar?

Em primeiro lugar vamos abordar alguns assuntos inacabados nos consoles; ou seja, o problema da resolução. Sobre a campanha, a maioria da ação com armas em punho é executada em 1360x1080 no Xbox One, enquanto o PS4 oferece completos 1920x1080. No entanto, graças a um frame-buffer dinâmico, existem áreas específicas destinadas a rodar em um verdadeiro e completo 1080p no Xbox One. Por exemplo, o interior de uma sala de controle situada no Atlas é processado a um ritmo mais baixo na seção Fission stage, enquanto que a zona próxima ao nível da Nigéria é processado em um valor mais alto.

A transição em si nunca é óbvia. Mas depois de testar algumas imagens estáticas conseguímos encontrar, mas ainda tínhamos que encontrar algum pixel de contagem horizontal entre os 1360 e 1920. Advanced Warfare pode tremer brevemente entre estes números intermediários, mas na prática o jogo roda praticamente em uma destas duas resoluções; o modo mais elevado aparece quando pode ser processado. É algo diferente do modelo dinâmico, como vimos em jogos como Rage e Wipeout HD - onde a contagem de pixels é escalada dentro dos valores médios com base na ação na tela.

Para o multiplayer do Xbox One, o cenário é diferente. A resolução 1360x1080 está "presa" neste modo de jogo, e os 1920x1080 nunca aparecem como acontece com o modo campanha - mesmo que jogue em mapas menores. Experimentamos todos os 13 mapas disponíveis, e o resultado é sempre o mesmo; o Xbox One ostenta uma apresentação mais desfocada do que a versão para PS4, particularmente através de texturas distantes e efeitos de transparência. Adicionado a isso, os efeitos de pós-processamento no modo multiplayer, como o motion blur, fazem a diferença em resoluções do console em modos competitivos.

As versões de Call of Duty: Advanced Warfare no PS4 e Xbox One colocadas lado a lado. Abaixo temos a mesma comparação mas com as versões para PC no máximo das caraterísticas.

Comparações alternativas:

Através de nossas capturas lado a lado no PC, PS4 e Xbox One, somos capazes de ver como a qualidade de imagem se mantém no modo campanha em todas as três versões. A versão para PC está repleta de modos para lidar com o aliasing, incluindo FXAA, e o SMAA que leva até o T2X, além de uma variante 'fílmica' do SMAA que muda eficazmente o seu desempenho quando está em movimento. Como uma alternativa mais cara, temos também a opção de super-amostragem - onde as resoluções muito mais elevadas são diminuídas para a saída de vídeo, reservada para placas com larguras de banda de memória alta. Para os nossos testes, optamos por uma mistura; 2x SSAA e também um SMAA T2X mais alto, enquanto que o PS4 e Xbox One parecem utilizar o menor pós-processamento FXAA.

Com tantos efeitos de pós-processamento em movimento, é um desafio escolher muitos contrastes visuais. Temos o défice do Xbox One em termos de pixeis, que é muito menos evidente na campanha - ao contrário das coisas no multiplayer. No entanto, na sua configuração de brilho padrão (correspondido a 3.3 no PS4 e PC), notamos uma queda dos níveis de preto afetando a visibilidade em áreas escuras. Isto pode ser corrigido em partes, colocando o brilho do jogo em quatro pontos no Menu de Advanced Warfare, mas a imagem começa a ficar deslavada se aumentarmos ainda mais. Não é o ideal. Na nossa análise inicial ao desempenho da campanha, encontramos uma área onde as sombras no PS4 não estão equiparadas - no entanto, este parece ser um caso único, onde todas as outras comparações demonstram uma paridade nesta área.

No PC, temos em mãos muitas opções de gráficos para alterarmos. Também temos a opção de escolher o campo de visão (FOV Field of View), nos proporcionando a opção de escolhermos entre 60 e 90 - nos consoles, esta opção está fixa nos 65 graus. No entanto, no interesse de enquadrar as cut-scenes corretamente no modo campanha, o PC está também fixo neste valor, sem qualquer anúncio oficial para o alargar.

PlayStation 4Xbox OnePC

Entre o PS4, Xbox One e PC, o detalhe da textura no cenário Instinct está correspondendo à configuração extra. Nos consoles, o único que está abaixo é o equivalente à configuração de baixa filtragem anisotrópica do PC. O desenho da Sombra em distância também está reduzida nos consoles, como visto em todo o recinto rochoso no centro.

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E sobre a qualidade da imagem? Em comparação com o PC rodando com o 2x SSAA junto com o SMAA T2X, o PS4 consegue se manter muito bem com o seu FXAA. O Xbox One usa o mesmo método prós-processamento do PS4 - mas está numa resolução de 1360x1080, mas é um pouco pálido em relação aos 1080p dos outros dois.

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A filtragem de sombra nos consoles sofre em comparação com a experiência do PC, e até mesmo cobre todas as sombras dos edifícios mais longe- como a estrutura na direita. O PS4 e Xbox One têm muito em comum com a definição Normal do PC em relação à qualidade dos mapas das sombras, o mesmo acontece com a distância do desenho das sombras.

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A dispersão das subsuperfície chegou aos consoles, permitindo shaders sobrepostos que conseguem operar em conjunto para produzir um efeito opaco na pele. Isso permite à luz interagir de forma mais realista, criando um brilho rosa mais convincente nos rostos à luz do dia.

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Os reflexos estão comparáveis nas três versões, apenas diferente dentro dos laboratórios do Atlas, isto na campanha. É um raro local onde conseguimos notar que o detalhe das luzes no PC aparecem mais nitidamente.

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A olho nu, é muito difícil verificar a qualidade do alcance da profundidade do campo de visão, ou o uso do motion blur nos consoles. Ao lado do PC com as definições no máximo, estes efeitos parecem na maioria idênticos em imagens estáticas que retiramos para um uso extra do DOF no guindaste que está por detrás. Os efeitos alfa estão também muito idênticos no PS4, Xbox One e PC.

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A configuração PC máxima utiliza a oclusão de ambiente numa abordagem baseada no horizonte, sendo este sombreamento conhecido como HBAO+. Como efeito, isto produz aumentos mais sutis de sombras em torno das curvas dos modelos de personagens e objetos próximos do fundo. Em comparação, a abordagem do PS4 e Xbox One é a que é mais pesada, caindo bem perto da alta definição do PC para a oclusão de ambiente.

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Os modelos de luz estão inalterados, e a geometria do personagem é idêntica entre as três versões. Mais uma vez, no canto superior direito vemos que a qualidade do mapa em comparação com as três é igual.

Surpreendentemente, as versões para consoles conseguem se equiparar ao PC no máximo, mas é claro que perdem alguns dos doces visuais. Olhando para as opções de configurações gráficas, textura e mapa geral aqui presentes, o PS4 e Xbox One de forma impressionante coincidem com a mais alta definição que o PC tem para oferecer. No entanto, no interior dos laboratórios Atlas, o mapeamento especular é executado num nível abaixo nos consoles, produzindo um reflexo dos holofotes menos refinado no chão brilhante.

Algo frustante é que enquanto a qualidade das texturas nos consoles estejam rodando numa classe superior, a filtragem anisotrópica desce na sua definição ao ponto de ser equivalente à configuração de um PC mais baixo. Como resultado, temos um óbvio borrão nas superfícies inclinadas a poucos metros de distância, onde no PC permanece nítida a longas distâncias. Da mesma maneira, essa filtragem mais fraca nos consoles tem um impacto no aliasing da sombra a apenas alguns passos à frente.

Mas entre o Xbox One e PS4, a qualidade da sombra é em grande parte indistinguível. Cada um usa a mesma padronização pontilhada por sombras dinâmicas sobre os personagens e ambientes; um artefato visto também em ambientes ao ar livre no PC. Mas a vantagem do PC, é que em configurações máximas temos HBAO+, que consegue entregar contornos mais sutis de sombras, como por exemplo, as curvas nos dedos de Jack Mitchell e as rachaduras nas paredes. Os consoles conseguem entregar uma variação "mais barata" deste efeito, o que tende a exagerar na profundidade.

Os nossos mais recentes testes de frame-rate no PS4 vs Xbox One mostram imagens da campanha. Ambas as plataformas demonstram quedas na sincronização em certos pontos, mas tal como anteriormente o PS4 tem os pontos mais altos - enquanto que o Xbox One tem quedas menores, levando consigo um pouco de screen-tear.

Análise adicional:

A versão para PC também se destaca nas sombras em grande distâncias; temos como exemplo os mapas de sombra em edifícios renderizados a partir de uma distância maior na fase da Nigéria. Por outro lado, as versões para consoles conseguem um compromisso completo - incluindo até o espelho de subsuperfícies nos personagens, e em resolução Alfa total. Curiosamente, os efeitos utilizados para as cascatas, fontes e chamas são renderizados a 30fps, mesmo na configuração mais alta do PC - isto num jogo que tem como destino a saída a 60Hz.

Para expor os fatos sobre o desempenho, nos nossos novos testes, o modo campanha do PS4 cai para 46fps, mas normalmente fica entre os 50-60fps, isto quando ameaçado com um Alfa pesado. Desde nos protegermos de um enxame de drones até andar numa moto que voa pelas zonas de guerra, esses picos de pontos de tensão são manifestados mais fortemente na campanha do PS4. Nos mesmos locais, o console da Microsoft consegue entregar uma média de frame-rate mais suave, mas faz isso introduzindo screen-tear no terço superior da tela.

Mas tudo é diferente no modo multiplayer. Neste caso, tanto o PS4, como o Xbox One, conseguem manter os 60fps. Ao puxar cada versão para o modo Ground War com 18 jogadores no exigente mapa Instinct, conseguimos atingir pequenas quedas quando estamos perante a explosão do lazer da espingarda EM1 no Xbox One - e as únicas trepidações do PS4 acontecem quando aparecem as repetições do Kill-cam. Em resumo: o desempenho está melhor otimizado na experiência multiplayer, e o frame-rate consegue-se manter bem forte em ambos os consoles.

Os nossos testes do multiplayer no PS4 demonstram um desempenho nos 60fps, diferente do modo campanha. Abaixo temos o teste ao Xbox One.

Análise adicional:

Mas e sobre o desempenho do PC? Logo ao iniciarmos temos o prazer de ver o trabalho da Sledgehammer Games numa variedade de configurações. Por exemplo, em um topo de gama, um sistema Core i7 3770K com 16GB de RAM combinado com uma GTX 780 Ti o jogo é capaz de oferecer 60fps seja na campanha ou no multiplayer, isto nas configurações máximas. Isto é, com 2x SSAA e SMAA T2X ligados, embora se acrescentarmos 4x SSAA a leitura do frame-rate cai para 35-45fps nas cut-scenes da campanha. Neste caso, o gameplay (como o confronto com um enxame de drones) tende a rodar entre os 45-60fps.

No entanto, os GPUs topo de gama parecem estar gastando a maioria dos seus recursos em renderizar a resoluções extremas, em vez de estarem gerando efeitos adicionais. Numa resolução de 1080p, podemos obter alguns bons resultados, mesmo com hardware mais baixo. Por exemplo, a GTX 750 Ti muito barata - atualmente custa 100 libras ou menos - capaz de rodar o cenário de abertura em Seul entre 50-60fps nas configurações máximas, mesmo quando combinado com um processador Core i3 relativamente modesto. Dito isto, o 2x SSAA é trocado aqui pelo SMAA T2X para tomar conta das arestas, mas por outro lado, as configurações estão em igualdade. Este é um desempenho fenomenal para um nível de entrada de um entusiasta de GPU, enquanto descobrimos que a GTX 760 e a Radeon R9 280 conseguem de forma confortável mantê-lo em 1080p durante o gameplay, com apenas uma oscilação estranha nas cut-scenes. No entanto, usando uma placa AMD observamos uma carga adicional no CPU, onde simplesmente isso não acontece com a placa equivalente da Nvidia.

Abaixo podemos ver uma imagem onde rodamos o jogo num Core i3 4130, em comparação com o Core i7 3770K com overclocked a 4.3GHz. A diferença é pouca nos resultados de desempenho publicados pela GTX 760 da Nvidia, enquanto que a Radeon R9 280 - uma placa de maior capacidade global - consegue liderar firmemente quando combinada com o i7, mas cai significativamente em áreas intensas quando combinado com o i3. Ainda continuamos testando o desempenho na versão PC, mas não tem sido algo fácil - por mais que gostemos do grau de otimização que esta versão de Advanced Warfare nos dá, os tempos de carregamento são horríveis (mesmo usando um SSD) e se ajustarmos ainda mais as definições isso irá causar um maior recarregamento. É extremamente difícil de lidar porque iremos perder muito tempo na tela de loading.

No entanto, é claro que podemos ver também o mesmo problema em diferentes graus em outros GPUs AMD, embora quanto mais baixo for menor será o impacto perceptível - como verificamos em um teste com o R7 265, que é essencialmente uma versão com overclock da Radeon HD 7850. Normalmente falando, se estiver executando qualquer coisa ao nível de um R9 270 ou algo superior, recomendamos um processador quad-core Intel ou o equivalente para o melhor desempenho com uma placa AMD, enquanto que um Core i3 é potente o suficiente para lidar com as equivalentes Nvidia nesta faixa de desempenho.

Call of Duty: Advanced Warfare - O veredicto da Digital Foundry

Tendo mais tempo para examinar de perto Advanced Warfare através de uma amplitude de cenários, o confronto entre o PS4 e o Xbox One é fácil de resumir. Os proprietários do mais recente kit da Sony poderão desfrutar de uma imagem pura, e não adulterada a 1080p durante todo o jogo, colocando a sua bandeira bem perto da intocada versão para PC. A única desvantagem para esta versão é a sua propensão para quedas de frame-rate no modo campanha - oscilando entre 50-60fps sob carga, e trepidando ocasionalmente para valores mais baixos. O Xbox One, por sua vez, lida com esse modo solo com muito menos quedas, ainda que com a introdução de algum screen-tear quando está sob pressão.

Isto não tem impacto no seu modo multiplayer, onde tanto o PS4 como o Xbox One estão otimizados para manter os 60fps numa consistência que seria de se esperar da série. Embora algo estranho aconteça com alguns frames que desaparecem aqui e ali, quando usamos os propulsores em cenários como o mapa Instint - mas são quedas quase imperceptíveis numa linha reta de 60fps. Se tiver preferência apenas para o multiplayer, qualquer plataforma irá satisfazer confortavelmente o frame-rate.

Um ponto abaixo na plataforma da Microsoft, diz respeito à resolução de 1360x1080 na campanha, apenas chegando aos 1920x1080 em cenas fora da batalha. Este framebuffer dinâmico não se traduz como nós esperaríamos no multiplayer, onde está fixo ao número mais baixo em perpetuidade - resultando num corte na nitidez da imagem quanto mais longe olhamos. Para nós, este seria um dos maiores pontos em termos de consideração.

No entanto, tanto o PS4 como o Xbox One compartilham a mesma alta qualidade das texturas, efeitos e geometria em comparação com o máximo na versão PC. Apenas caem de forma notável em três áreas: a filtragem anisotrópica de baixo grau nas texturas, um mapeamento especular menos preciso nos reflexos, e optando por SSAO ao invés de um mais sutil sombreamento HBAO+ do PC em torno de objetos. Caso contrário, temos tudo em modo completo.

Em termos gerais, a qualidade de imagem superior no PS4 em comparação com o Xbox One, faz com que seja a plataforma escolhida no multiplayer, onde ambas conseguem manter os 60fps. Quanto à jogabilidade do modo campanha, é uma competição entre qual agradará mais, entre o Xbox One como líder no desempenho e o PS4 com vantagens na resolução, e outros pequenos detalhes. Mas para aqueles equipados com algo que consigam competir, a versão para PC é uma alternativa tentadora que merece respeito em colocar a série de volta à estrada.

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