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Ratchet and Clank: QForce - Análise

Defenda torres, mas não a honra.

Também fiquei com essa cara.

Desde 2002 que conheci uma série espantosa e até espetacular no gênero de multiplataformas que se tornou um destaque pessoal. A dupla composta pelo pequeno Clank e o adorável e bem humorado Ratchet nasceu de uma combinação astuta entre bom humor, visuais apelativos e jogabilidade simples mas cativante. Estes três elementos combinados com graciosidade fizeram, no meu ponto de vista, a personalidade da série criada pela Insomniac Studios e ao longo destes dez anos, que são comemorados aqui com este QForce, fizeram parte crucial e fundamental de toda a experiência que recebe pelo nome de Ratchet and Clank.

Na era PlayStation 2 tivemos quatro jogos anuais, depois em 2007 tivemos a estreia no PSP e no PlayStation 3 e no espaço de dois anos tivemos cinco jogos, três deles na série principal no mais recente console caseiro. Depois de dois anos parado, a dupla volta em All 4 One e agora em 2012 temos novamente o seu retorno com Q-Force que tal como o produto do ano passado foge aos moldes tradicionais que consagraram a série e que aparentemente estão causando incertezas na Insomniac.

Com nove jogos em dez anos, podemos dizer que o ritmo anual tem marcado os lançamentos na série e torna-se compreensível que o entusiasmo vá diminuindo e as ideias comecem a ser cada vez menores. No entanto, tendo em conta que os alicerces desta série eram tão fortes e tão aclamados, não deixo de questionar o que se passa com o estúdio responsável pela série e o que se passa para quererem romper com alguns dos elementos mais consagrados enquanto procuram injetar sangue novo e algum frescor. Até parece que estamos perante posições incompatíveis: preservar a sua identidade mas renovar.

QForce transporta o jogador para uma altura na qual o chateado Capitão Qwark decide reativar a sua QForce mas os únicos membros que restam além dele são Ratchet e o pequeno Clank. Na sua tentativa de viver mais uma aventura intergalática, Qwark e companhia vai enfrentar um novo super-vilão de planos maquiavélicos que relembra seu passado. Normalmente os jogos desta série são dotados de uma história interessante e de momentos de espantar, por vezes até nos fazem acreditar que estamos perante um filme de animação, com estilo, ação e bom humor.

Aqui em QF nada disso acontece. A história simplesmente não parece existir, apenas como um pretexto intermediário para dar início às missões e aqueles diálogos de fazer rir e criar empatia entre jogador e jogo não tem o mesmo brilho e tudo parece forçado e sem o vigor de outrora. Para tornar tudo ainda pior temos uma estrutura de jogo que simplesmente deixa de lado aqueles momentos espantosos de ação que maravilhavam o nível visual e que elevavam a experiência para um patamar único, distinto dos demais.

Aqui a missão é proteger três planetas das garras das malvadas criaturas a cargo dessa estranha figura e proteger as bases da QForce que preservam a paz no planeta. Para isto temos a tradicional jogabilidade de plataformas com forte foco na ação com uma estrutura de defesa de torres, um híbrido por assim dizer. Basicamente iniciamos a missão na nossa base cujos geradores temos que proteger, temos que conquistar certos pontos para desbloquear novas armas e depois temos que ir destruindo os geradores de barreiras que nos impedem de chegar ao ponto final que nos permite ativar a barreira QForce e assim proteger o planeta. Não sem ter que enfrentar um furioso ataque final.

Os níveis são amplos e o seu design relembra bem o espírito da série mas não tem o mesmo brilho dos anteriores e parecem ter sido criado com o conceito de uma arena gigante concentrada em pontos específicos e a todo o momento desenhadas para salientar o esquema de defesa de torres. O jogador tem que conquistar pontos onde estão guardadas as armas, para poder usa-las, para investir nos pontos de controle de geradores defendidos por inimigos para lançar um ataque final ao que pode até ser descrito como gerador principal e para depois defender a sua base. Sim, repetimos o mesmo e, é o que vão fazer no jogo, é repetir o mesmo ao longo de vários níveis sem parar.

As armas sobem de nível e tornam-se mais poderosas com o uso, existem extras como parafusos dourados para desbloquear e existem objetivos adicionais, como bater o tempo proposto pelo estúdio, para motivar os jogadores a voltarem a jogar. Mas tendo em conta que estamos perante uma experiência tão repetitiva, tudo perde o sabor rapidamente e apesar de termos o retorno da câmera da trilogia original, colocada numa perspetiva em terceira pessoa, armas bem conhecidas dos jogadores e ainda um forte foco na ação, o esquema repetitivo da defesa e ataque de torres impede que QF se eleve a algo muito melhor.

Eis que entra em ação o modo multiplayer local ou online e isto é imperativo na experiência. Sozinhos QF é um exercício de paciência e monotonia, passam o tempo todo fazendo o mesmo sobre o mesmo, mas quando acompanhados esse mesmo sobre o mesmo pode ver o seu efeito suavizado e a diversão pode subir uns degraus. Nada que mude fundamentalmente os alicerces da experiência mas sempre melhora um pouco e, tendo em conta o forte foco no multiplayer, é de bom agrado que assim seja.

A própria estrutura dos níveis, a forma como temos que defender e atacar torres, colocar armadilhas, barreiras ou armas montadas, a forma como os inimigos investem, tudo está desenhado para ser melhor desfrutado com outros jogadores e isso é bem vindo, pois assim que jogarem com outros amigos vão perceber ainda mais que a experiência solo não tem sal.

É mais uma nova vertente na série que conjuga mecânicas clássicas com ideias novas.

Sem bom humor, com a sua jogabilidade simples mas cativante, modificada para uma estrutura diferente que a torna mais enfadonha e lhe rouba as suas maiores forças, só um elemento restava para que QF evitasse ser um produto mais confuso e sem o brilho característico da série. O estúdio tem criado jogos que são um verdadeiro festim visual, com mundos vibrantes e repletos de cor. Tal tem sido uma característica de Ratchet and Clank nas suas aventuras e muitos tem ficado de boca aberta com alguns dos momentos memoráveis, até mesmo em Quest for Booty, lançado como um produto "menor" na PSN, mas mesmo assim dotado de grandes momentos.

Tal não acontece em QF cujos visuais simplesmente não impressionam. Cumprem o serviço sem quaisquer destaques e se os inimigos são genéricos e repetitivos a curto-médio prazo, apesar de termos um novo nível para nível, os níveis estão desenhados para favorecer a nova jogabilidade centrada neste híbrido e não tem quaisquer pontos de destaque ou de relevo. Apesar de colorido, o jogo parece não ter o mesmo impacto visual de antes e nem os personagens parecem tão detalhados. Também fiquei um pouco desiludido com o jogo e apesar do jogo não parar ou fraquejar, no geral a qualidade visual não impressiona.

Sem uma história que nos envolva com acontecimentos entusiasmantes e personagens excêntricos, sem níveis dotados de momentos cinematográficos e sem o bom humor que tanto carisma confere ao jogo, QF é um produto pálido que mais vale a pena ser encarado como um derivado da linha principal e que representa uma curiosidade para os mais dedicados à série.

Convém ainda mencionar que ao comprar a versão para PlayStation 3 ficamos com a possibilidade de transferir gratuitamente a versão para PlayStation Vita, quando a mesma chegar em janeiro do próximo ano. Confesso que tenho alguma curiosidade para ver como o jogo vai se portar no portátil tanto a nível técnico como na forma como a experiência de jogo se adapta a uma forma portátil. Pode até ser que este esquema de defesa de torres tenha mais apelo no portátil. Vamos aguardar.

Ratchet and Clank: QForce precisa desesperadamente ser jogado em companhia, seja local ou online, caso contrário vai ser uma jornada rápida para o aborrecimento. Com outros jogadores ao nosso lado podemos evitar a frustração, a monotonia e a repetição pela qual a experiência vai facilmente ser lembrada, ajuda a terem um produto mais divertido quando temos as ações de outro jogador nos acontecimentos. Caso contrário estamos perante um jogo aborrecido, sem interesse e que dura algumas horas. Ratchet and Clank, enquanto série, merecia muito, mas muito mais para a sua comemoração. Igualmente ficam votos para que o futuro da série não seja comprometido por ofertas desinspiradas e que possa voltar ao seu tempo de glória.

5 / 10

Ratchet and Clank: QForce - Análise Brasilgamer Staff Defenda torres, mas não a honra. 2012-12-18T00:20:00-02:00 5 10

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